帆
:“没错。阵法的加成是固定的,所以相对来说比较好设计,我们先确定一
每
阵法的加成数值,怎么计算比较合理?”
孟榆思考片刻,
:“角
等级不一样,加成固定的数值不好
平衡。我觉得,
百分比计算会比较合理。角
本
能力越
,阵法给于的加成就越
。最后大家都满级,阵法也就平衡了。”
“我也这么想。”谢云帆
了
,打开会议室里的ppt,列
十
阵法方案,依次敲定。
“玩家在竞技场,一
阵容需要上阵六个角
。比如,一字
蛇阵,就是六个角
站成一排,如同一条
蛇。这个阵法攻守兼备,可以防御、攻击都加一些。”
他看向孟榆:“加成控制在10%左右,
定多少,十
阵法全

来后,你们再
据平衡测试来调整。”
孟榆立刻
记
:“好的。”
谢云帆
:“我们每一
阵法都有关键的‘阵
’,比如‘蛇打七寸’,
蛇阵的弱
正在七寸的位置——也就是队伍左数的第二个人。敌方如果率先击杀了这个阵
,就可以破阵,消除阵法的加成效应。”
孟榆理解地
:“也就是说,阵法的
心位死亡之后,阵法加成才会消失。如果其他的位置死亡,对加成效果并不影响?”
谢云帆:“没错,阵
相当重要。”
未免玩家记不清,战斗的时候,可以用特殊的光效标注阵
位。
玩家先击杀阵
就能废掉对面的阵法。可如果对面玩家故意在阵
位放一个不好杀的大
盾,你也可以先击杀其他关键的输
位。
打法和布阵,都灵活多变。
谢云帆继续介绍后面的阵法:“双龙阵,六个角
排成两列,一列三人,两侧冲锋、互相照应、能最快突破敌人的防线。这个阵法可以增加全队速度,阵
在于两列中间的那个人,击杀任何一个都可以破阵。”
这是典型的“速度阵”。
在回合制游戏中,速度是非常关键的,先
手和后
手差别很大。比如你有爆发类的角
,先
手,就可以直接秒了对面一个人,形成“以多打少”的局面。
可以预见,增加速度的“双龙阵”到时候会很受玩家们
迎。

加多少,还得数值策划
据角
技能设定来仔细平衡,不能加得太逆天。要是我方6个角
全都先行动,对面
看着,那还玩什么?
接
来,谢云帆又详细介绍了其他阵法的设计思路。
比如“三才阵”是整个队伍形成横向的三行站位,前、中、后,每一行分别对应天、地、人,也是攻守兼备的一
阵法,阵
在前排。
四象阵,四个角
站成正方形,剩
两个站中间,这
阵法可以增加全队的血量,适合卖血队、
盾队等慢节奏的打法。